Proses pembuatan anime adalah satu kompleks, dengan banyak langkah dan tahapan.
 |
| Tahap-tahap pembuatan anime |
1.Pra-produksi:
Proses ini tergantung pada siapa yang mendorong ide dan siapa yang
backing up, dapat studio animasi sendiri bersama dengan sponsor, tetapi
banyak anime adaptasi dari manga atau novel ringan, dalam hal ini,
penerbit menghitung biaya kedepan (termasuk biaya memiliki itu
ditampilkan pada stasiun TV). Perusahaan produksi (misalnya Aniplex)
mengumpulkan staf, sponsor, dan melihat iklan dan barang dagangan.
Sementara banyak orang menggambarkan sebagai studio murah, hanya sekitar
setengah dari anggaran yang sering diberikan ke studio anime, dengan
sisanya untuk penyiaran dan perusahaan lain yang memberikan kontribusi.
Biaya siaran yang sangat tinggi - menurut blogger, ghostlightning -
sekitar 50 juta yen timeslot larut malam di 5-7 stasiun untuk
serangkaian episode 52. Anda dapat melihat mengapa anime dapat menjadi
bisnis yang mahal. Misalnya, Full Metal Alchemist, yang memiliki 18:00
Sabtu Slot memiliki anggaran total 500 juta yen (sekitar sebelum biaya
tambahan).
Ketika staf inti diatur, mereka bertemu dan merencanakan anime, bekerja
pada komposisi seri (bagaimana anime akan bermain di setiap episode /
selama seri), dan pilih staf lebih lanjut seperti karakter atau desainer
mecha. Salah satu staf inti yang paling penting adalah sutradara.Mereka
berurusan dengan animator yang membuat karakter film. Keterlibatan
mereka umumnya untuk menghadiri pertemuan dan membuat keputusan untuk
mengelola jadwal, anggaran dan kualitas anime.
Setelah sesi panning awal, desain (karakter, mecha, kostum, dll)
kemudian dibuat. Desain jelas merupakan faktor penting dalam menciptakan
anime yang baik. Desainer karakter baik memiliki tugas menyederhanakan
manga / ilustrasi desain sehingga mereka cocok untuk animasi, atau,
dalam kasus anime asli, datang dengan satu set baru karakter berdasarkan
deskripsi dari sutradara / produser. Desainer karakter sering terus
menyarankan direksi animasi pada koreksi untuk animasi yang harus
dilakukan untuk tetap dekat dengan model karakter mereka (dalam hal ini
mereka umumnya dikreditkan sebagai Direktur Animasi Officer untuk seri).
Setelah cerita dan desain yang dipetakan, episode pertama ditangani.
2.Produksi:
Langkah pertama adalah untuk menulis naskah episode. Setelah episode
sinopsis / rencana, script penuh ditulis, baik oleh satu orang untuk
seluruh seri atau oleh beberapa penulis yang berbeda berdasarkan
garis-garis besar dari script supervisor keseluruhan (staf kredit
komposisi seri). Script ditinjau oleh sutradara, produser, dan penulis
karya asli sebelum selesai (setelah 3 atau 4 draft, ). Direktur episode,
diawasi oleh direktur keseluruhan kemudian mengambil backbonei episode
dan harus merencanakan bagaimana sebenarnya akan terlihat di layar.
Sementara direktur memiliki kata akhir dan terlibat pada pertemuan
produksi, direktur episode yang paling banyak terlibatan dalam
mengembangkan episode. Tahap ini dinyatakan sebagai storyboard (script
visual), dan storyboard menandai awal produksi animasi yang sebenarnya.
Storyboard
Seringkali storyboard yang dibuat oleh sutradara, ini berarti sebuah
episode benar-benar penglihatan sutradara itu.Tapi biasanya, terutama
dalam TV anime, storyboarders terpisah digunakan untuk digambar
Hal ini karena storyboard biasanya memakan waktu sekitar 3
minggu untuk panjang episode TV anime normal. Pertemuan Seni dan
pertemuan produksi diadakan dengan direktur episode, direktur seri dan
staf lain tentang episode yang harusnya terlihat. Storyboard digambar di
kertas A-4 (umumnya) dan mengandung sebagian besar blok penting dari
anime seperti cut number,gerakan aktor gerakan kamera seperti zoom atau
panning dialog (diambil dari naskah) dan panjang setiap shot (atau
dipotong) dalam hal detik dan frame Karena jumlah gambar yang tersedia
untuk sebuah episode sering diperbaiki demi manajemen anggaran, jumlah
frame juga sangat hati-hati dan dipertimbangkan dalam
storyboard Storyboard secara kasar ditarik dan benar-benar tahap inti
untuk memutuskan bagaimana sebuah anime akan keluar. Potongan mengacu
pada satu tembakan kamera dan rata-rata episode TV anime biasanya
sekitar 300 potong.
Layout
proses tata letak, yang menandai awal produksi seni. Dalam istilah
sederhana, mengembangkan tata letak adalah tentang memposisikan cels
yang akan digunakan dalam memotong dan seni latar belakang yang akan
dibutuhkan, memberikan cetak biru definitif untuk bagaimana tembakan
akhir akan terlihat. Pemotongan yang dibuat dengan ukuran yang sama
seperti kertas animasi dan rincian penempatan cel, deskripsi yang tepat
dari pergerakan kamera, dan keputusan lain yang disertakan. Bekerja sama
dengan direktur, dan mungkin produsen, animator senior yang menggambar
layout (atau kadang-kadang staf khusus dikreditkan dengan gambar tata
letak) dan tembakan disebut tentang di mana cels / karakter akan
ditempatkan dan cara pemotongan akan yang akan dibingkai. Struktur dasar
dari seni latar belakang ditarik dalam (mis. pohon di sini, sebuah
gunung di sana), dan unsur-unsur storyboard disajikan pada tata letak
untuk membantu menjelaskan dipotong. Kadang-kadang beberapa tahapan
storyboard dapat dinyatakan pada gambar tata letak saja, asalkan tidak
terlalu membingungkan. Cels yang diarsir pada warna-warna hangat, latar
belakang yang diarsir pada warna dingin.
Setelah disetujui oleh sutradara, layout ini kemudian digandakan dan
diberikan kepada departemen latar belakang (yang mendapatkan aslinya),
dan animator kunci. Art director dan asisten bekerja pada lukisan karya
seni latar belakang berdasarkan gambar-gambar kasar dari layout
sedangkan sisanya dari proses produksi terus bersamaan.

anime adalah salah satu dari beberapa tempat yang tersisa bahwa Anda
masih dapat menemukan 'animasi tradisional.Animasi tradisional
memungkinkan untuk lebih individualitas untuk diekspresikan. Anime
frame masih awalnya digambar dengan tangan, dan tidak ada di-antara
animasi adalah disimulasikan oleh komputer. Ada beberapa animator yang
menggambar 2D animasi secara langsung ke komputer, tetapi dalam anime
ini sebagian besar terbatas pada di solo produksi animasi daripada anime
komersial. Industri ini lebih suka ini karena para animator umumnya
lebih nyaman dan mampu dengan metode ini, dan itu memungkinkan memeriksa
lebih mudah dan koreksi dari frame di bawah kadang-kadang jadwal yang
ketat.
Animation key
Berdasarkan storyboard, para animator kunci mulai bekerja, membuat
gambar animasi.. Mereka ditugaskan sejumlah potongan yang berbeda oleh
orang yang bertanggung jawab atas animasi kunci. Animator kunci
menggambar frame penting yang menandai posisi yang berbeda atau ekspresi
cel / karakter. Misalnya, karakter mulai menendang seseorang sebagai
salah satu bingkai kunci, dan kemudian tendangan mendarat sebagai
bingkai kunci kedua (jika tendangan cepat!). Dengan kata lain, mereka
menarik struktur animasi. Jumlah frame yang seorang animator kunci
menarik untuk pergerakan akan tergantung pada niat dari animator kunci
dan sifat yang dipotong, dengan waktu, dan keterbatasan anggaran
dianggap. Gambar-gambar ini juga mencakup garis yang mengarahkan di mana
bayangan akan terjadi. Sekitar 20 animator kunci dapat bekerja pada
satu episode anime, masing-masing bertanggung jawab atas bagian terpisah
(kadang-kadang beberapa luka). Meskipun sudah memutuskan apa yang akan
gerakan, terserah animator kunci untuk menyatakan bahwa sebagai animasi.
Direktur Animasi:
Ini adalah salah satu peran staf yang saya menduga banyak penggemar
anime belum belajar tentang, karena itu tidak terlalu jelas. Peran kunci
animasi direktur bukan untuk 'mengarahkan animasi'(meskipun mereka
memiliki tingkat input tergantung pada orang, studio dan jadwal yang
berbeda-beda). Posisi mereka pada dasarnya adalah tentang konsistensi.
Mereka memeriksa semua frame kunci yang diciptakan untuk sebuah episode
dan melakukan koreksi jika diperlukan sehingga gambar adalah sebagai
dekat dengan model untuk seri mungkin. Dalam beberapa kasus, mereka
mungkin harus redraw seluruh frame, atau mengubah waktu dan gerakan
(kebanyakan, hal ini terjadi untuk OVA dan movies). Mereka adalah salah
satu dari empat posisi staf inti untuk sebuah episode (naskah, sutradara
episode, storyboard, direktur animasi). Frame kunci juga dapat
diperiksa oleh direktur episode.
Animasi direksi cenderung animator lebih berpengalaman dan dibayar lebih
untuk peran. Namun, itu adalah tanggung jawab mereka jika ada yang
salah dengan animasi, sehingga pekerjaan yang berpotensi sangat
menegangkan, terutama di bawah tekanan waktu. Seringkali, sebuah episode
dari anime akan memiliki lebih banyak direktur animasi satu, dan ini
bisa menjadi tanda dari masalah penjadwalan, dengan lebih banyak orang
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan episode memuaskan dan tepat waktu,
atau bahkan tanda banyak gambar miskin yang memerlukan koreksi. Hal ini
juga dapat karena direktur animasi yang digunakan untuk spesialisasi
mereka (mis. seorang direktur animasi dibawa untuk menangani urutan
mecha, atau untuk menangani gambar binatang), atau indikasi bahwa itu
adalah episode sulit dan menuntut dengan banyak gambar.
Selain sutradara animasi episode, anime saat ini memiliki seorang
direktur animasi keseluruhan (umumnya juga desainer karakter), yang
sering bekerja bersama direktur animasi episode untuk menjaga model
karakter yang konsisten di seluruh pertunjukan. Mereka umumnya fokus
pada wajah karakter. Beberapa tempat seri kurang penting ini, atau,
seperti yang terjadi dengan Noein, tidak menggunakan seorang direktur
animasi seri sama sekali!
Di antara Animasi:
Di antara animasi dibayar lebih buruk daripada animasi kunci, dan
biasanya hanya posisi sementara dalam karir seorang animator ini. Anda
bisa menggambarkan ini sebagai pekerjaan kasar, karena di antara
animator tidak memiliki kesempatan untuk mengilhami pekerjaan mereka
dengan individualitas. Mereka menerima (terutama ketika itu oursourced),
instruksi yang jelas dari animator kunci tentang apa yang di antara
animasi harus melakukan, dan hanya mengisi kekosongan dengan gambar.
Mereka juga memiliki tugas rapi menelusuri frame kunci.
Seringkali animator kunci, terutama yang terkenal, atau untuk urutan
penting, akan melakukan banyak gambar sendiri, untuk meminimalkan jumlah
berpotensi lebih rendah di antara frame.
Di-antara frame juga diperiksa / dikoreksi jika perlu. Dengan
gambar-gambar dari para animator kunci dan di-betweeners digabungkan
sepert ini prosesnya:

Umumnya, terutama untuk TV, anime akan dianimasikan pada 2: s, yang
berarti 1 gambar berlangsung selama dua frame (setara dengan 12 gambar
per detik), tapi kadang-kadang animasi dilakukan pada 1: s (24 frame
setiap detik) atau 3: s. Jika setiap detik dari anime adalah animasi di
bahkan 2: s yang akan melibatkan menggunakan sekitar 15000 gambar untuk
episode! Pada kenyataannya, karena banyak tembakan memiliki cels sebagai
statis, atau karena banyak adegan tidak selalu membutuhkan pergerakan
fluida, anime rata-rata akan memiliki sekitar 3000 frame / gambar. Itu
masih banyak gambar! Sering (terutama akhir-akhir ini), direksi atau
produsen akan membual bahwa mereka memiliki anime "10.000 gambar untuk
episode!" Atau sesuatu seperti itu, yang cukup mengesankan tapi tidak
berarti episode lebih baik. Misalnya, ternyata episode pertama dari
Evangelion digunakan hanya 700 frame animasi, sedangkan Angel Beats
digunakan sekitar 11.000 di episode satu! Seorang sutradara yang baik
dapat bekerja keajaiban dengan bingkai sedikit menggunakan komposisi
adegan yang menarik dan cara pintas. Seringkali, direksi atau studio
akan mengelola anggaran mereka dengan meletakkan batas pada jumlah
gambar yang dapat masuk ke satu episode.
Faktor lain inti adalah trade-off antara rinci, desain yang konsisten
dan lebih animasi fluida. Animasi lebih cepat secara drastis
meningkatkan jumlah gambar yang diperlukan, dan berpegang teguh pada
model karakter rinci dapat menjadi lebih mahal dan memakan waktu. Fluid
Animasi lebih mudah dilakukan dengan desain sederhana ATAU jika
persyaratan untuk konsistensi kurang ketat. Dengan anggaran yang cukup
ketat, media anime telah lama menjadi perjuangan untuk menyeimbangkan
masalah ini dengan cara pintas dan kompromi.
Composite / "Memfilmkan"
Ini adalah hal yang biasa untuk frame akan selesai pada komputer.
Setelah mereka tertarik dan diperiksa, secara digital. Setelah mereka
berada di komputer, mereka dicat dengan warna palet yang ditentukan oleh
staf lukisan (umumnya pekerjaan yang dibayar rendah). Mereka
menggunakan garis shading ditarik oleh animator kunci untuk melakukan
shading warna. Ini setara digital dari 'tinta & cat' tahap produksi,
yang dulu dilakukan dengan tangan, telah memungkinkan beberapa gaya
visual yang lebih menarik untuk datang melalui dalam pewarnaan, seperti
penggunaan shading gradien atau bahkan tekstur. Ini akan menjadi terlalu
sulit untuk dilakukan kembali sekarang. Hal ini juga menghemat waktu
dan uang dalam proses. Ini menjadi final "cels" yang masuk ke dalam
animasi.
Digital Painting
Setelah semua frame berwarna dan selesai, mereka dapat diproses sebagai
animasi menggunakan paket perangkat lunak khusus. "RETAS! PRO
"digunakan untuk sekitar 90% dari anime saat ini ditayangkan di Jepang
(untuk menggambar kadang-kadang terlalu lama)! Sebelum penggunaan
digital 'cels' (digicels), gambar (dicetak ke cels) benar-benar
difilmkan lebih latar belakang. Sekarang, pemotongan selesai digital,
dan seni latar belakang dapat ditambahkan pada komputer. Awalnya, ketika
Digicel pertama diambil oleh studio (sekitar sekitar 2000), itu masalah
nyata yang cocok dengan kehalusan detil di cels digambar tangan dan
dicat. Namun saat ini, studio anime benar-benar menyempurnakan cel
digital, memberikan kita anime hanya dengan sedetail dan pewarna lebih
bersemangat.Digicel kini efisien proses produksi sehingga cels berulang
dan klip / rekap episode dasarnya sesuatu dari masa lalu.
Meskipun tidak menggunakan film yang sebenarnya, proses compositing
penambahan seni latar belakang dan menangkap animasi digital masih
disebut sebagai "film". Karakter CG dan mesin juga umumnya ditambahkan
ke dalam komposisi selama tahap syuting. Penggunaan 3DCG juga sekarang
umum-tempat di anime sekarang untuk hal-hal mekanik, seperti mecha,
mobil, atau bahkan latar belakang karakter. Perannya berkembang dan
menjadi kurang dan kurang mengganggu. Selama compositing, efek juga
diterapkan pada potongan
Efek! Ini mungkin terdengar seperti hal yang sepele ketika Anda sedang
berbicara tentang anime, tetapi dapat menjadi komponen penting dari gaya
visual seri karena menggabungkan hal-hal dasar seperti pencahayaan
ambien, flare, backlight, kilatan pada pedang, blur, dan banyak hal
lainnya integral memberikan kedalaman dan suasana untuk gambar 2D. Lalu
ada semua hal mencolok biasanya Anda akan pikirkan ketika seseorang
menyebutkan FX khusus - serangan ajaib, ledakan dan sejenisnya. Ini
biasanya penggambaran tapi kemudian diberikan dengan efek CG untuk glow
mereka / bersinar. Efek ini dapat hanya ditambahkan ke komposisi
menggunakan masking digital. Kemudahan langkah ini sekarang telah
menghasilkan salah satu perbedaan terbesar antara anime satu dekade yang
lalu dan anime hari ini.
Singkatnya, era digital anime (dalam banyak kasus) berarti beberapa hal:
fisik syuting cels digantikan oleh komposisi berbasis komputer dari
proses pembuatan frame tangan / seni, lukisan tidak lagi harus dilakukan
dengan tangan, dan semakin integrasi efektif CG dan efek digital. Semua
hal-hal ini menghemat waktu dan uang, sehingga TV anime sekarang
menggunakan lebih banyak gambar dan tidak perlu untuk mendaur ulang cels
atau memiliki klip / kilas balik episode.
Setelah compositing selesai untuk semua potongan, mereka harus dengan
waktu yang diperlukan untuk siaran, sehingga episode tidak ketinggalan
lembur. Dengan selesainya langkah editing, episode bergerak keluar dari
produksi dan dalam pasca produksi tentang hal ini, tetapi pada dasarnya
meliputi menambahkan suara (dubbing), baik musik dan rekaman suara, dan
editing akhir (memotong episode dengan ruang untuk iklan). Efek visual
juga dapat ditambahkan pada tahap akhir ini juga.
(Raw Genga Birdy Bagian 3: Shingo Yamashita & Ryouma Ebata)
0 komentar:
Posting Komentar